Организаторы небольших киберспортивных турниров начали использовать технологию блокчейн для проведения турниров и распределения призовых фондов. Однако пока не ожидайте увидеть его в высшей лиге, говорит инвестор.
Киберспорт или электронный спорт — это форма организованного соревнования с помощью видеоигр. Игроки, которых иногда называют киберспортсменами, обычно соревнуются за призовые деньги индивидуально или в команде.
Дэйв Харрис, управляющий директор киберспортивной инвестиционной компании Guinevere Capital, сообщил , что он начал видеть, как блокчейн используется в любительских игровых соревнованиях.
Однако, по его мнению, потребуется больше времени, прежде чем крупные титулы и профессиональные турниры рассмотрят возможность использования этой технологии.
«Конечно, есть много мест, где эта технология может использоваться или используется в киберспорте, но для массового внедрения в основные игры и события потребуется время, и, как всегда, главные издатели игр — главные творцы», — сказал он.
Айви Фунг, генеральный менеджер Esports Players League (ESPL), считает, что технология блокчейна отлично подходит для распределения призовых фондов.
Скриншот некоторых предстоящих турниров, перечисленных на ESPL. Источник: ЕСПЛ
Сингапурская компания управляет платформой на основе блокчейна, распределяющей призовые деньги через цифровые активы, такие как невзаимозаменяемые токены (NFT) и крипто-токены, непосредственно в цифровые кошельки победителей.
По словам Фунга, использование блокчейна значительно упрощает распределение призового фонда, поскольку позволяет обойти такие барьеры, как комиссия за трансграничный перевод, взимаемая традиционными банками.
«Когда вы говорите о глобальном турнире, вам нужен эффективный способ распределения призового фонда, чтобы вам не приходилось ждать, пока победитель предоставит нам свой банковский счет, а затем проверить и все такое».
Призы, однако, далеки от призовых международных киберспортивных турниров, которые могут исчисляться миллионами долларов.
Харрис считает, что блокчейн и Web3 играют жизненно важную роль в киберспорте, но считает, что будущие разработки должны будут выглядеть нестандартно, чтобы действительно привлечь внимание общественности.
«Возможно, существуют более эффективные способы использования этой технологии для отслеживания и отображения результатов, но я не уверен, что это действительно изменит ситуацию», — сказал он.
Мы рады сообщить, что сотрудничали с @AuroryProject для создания нашей первой коллекции NFT!
Чтобы отпраздновать это событие, мы дарим одного из наших эксклюзивных аврорианцев, который имеет множество функций как в игре «Аврори», так и вне ее!
Войдите сейчас ➝ pic.twitter.com/PuqMQxu33T
— TSM #TSM100 (@TSM) 1 октября 2021 г.
«Я думаю, что модель, которая позволяет коммерциализировать пользовательский контент и справедливо распределять доходы между всеми заинтересованными сторонами, — это возможность для отрасли», — добавил он.
Связанный: игровые тенденции NFT в 2023 году: руководители отрасли ожидают, что к ним присоединится больше крупных игроков
У любителей игр были отношения любви и ненависти к криптовалюте, особенно когда речь идет о NFT.
Октябрьский опрос, проведенный Coda Labs, показал, что традиционные геймеры не являются поклонниками криптовалют или NFT, оценив свои чувства на 4,5 и 4,3 из 10 соответственно.
Французский игровой гигант Ubisoft Entertainment в прошлом году подвергся резкой критике за свой проект NFT Quartz, что вынудило компанию позже отказаться от планов по интеграции NFT в свои игры.
Несмотря на это, Харрис сказал, что в конечном итоге технология принесет пользу геймерам, заявив:
«В принципе, «фактическое владение» внутриигровыми предметами и потенциальная возможность переноса их в другие игры или среды — хорошее предложение для геймеров».
«Настоящая технология будет использоваться все больше и больше в будущем, но я думаю, что в настоящее время существует скептицизм, а в некоторых случаях сопротивление со стороны сообщества, где технология на сегодняшний день часто проявляется в том, что они считают чрезмерной коммерциализацией или обогащением. быстрые схемы», — добавил он.
«Я думаю, что кривая обучения определенно существует», — сказал Фунг.
«Определенно будут люди, которые будут против, но пока мы можем показать им преимущества использования этой системы, я думаю, что они примут ее рано или поздно. Это будет норм. Все будут этим пользоваться», — добавила она.
Согласно данным, опубликованным Exploding Topics, к 2024 году общая рыночная стоимость индустрии киберспорта достигнет 1,62 миллиарда долларов.
Источник: Сointеlеgrаph